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Skyblock Neue Limits - neue Chancen

Dieses Thema im Forum 'Server-Feedback' wurde von Atorn gestartet, 26 April 2015.

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    LadyTigerEye Bekanntes Mitglied

    LadyTigerEye
    Ich denke aber auch, dass sehr viele keine auf Wirkungsgrad (bzw. Output pro Pflanze) optimierte Kaktusfarm haben. Es werden einfach nur so viele Pflanzen wie möglich auf möglichst engen Raum platziert.
    Es gibt aber Bauweisen, die den Wirkungsgrad ~verdoppeln, sodass dann mit der Hälfte der Pflanzen derselbe Output erreicht werden kann.

    Das liegt daran, dass Kaktusstücke, die auf oder gegen andere Kakteen fallen, vernichtet werden. Die meisten Farm-Bauformen begünstigen dies, sodass die Ernte verringert wird.

    Macht euch doch lieber mal Gedanken (oder führt Tests durch), wie ihr eure Pflanzen maximal ausnutzen könnt.
     
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    LadyTigerEye Bekanntes Mitglied

    LadyTigerEye
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    Atorn Bekanntes Mitglied

    Atorn
    Serverbelastung

    Für das Pflanzenlimit (oder jegliches andere Limit) spricht, dass es immer einige wenige User gibt, die die Nicht-Limitierung soweit ausreizen (ob aus Unwissenheit oder Berechnung sei hier mal egal), dass sie den Server an seine Leistungsgrenzen bringen.

    Dies führt dazu, dass die Masse der Spieler wegen einigen wenigen dann harten Lags ausgesetzt ist.
    Um sowas zu vermeiden, werden Limits eingeführt oder - wie auf anderen Servern - automatische Farmen, beziehungsweise AFK-Stehen , komplett verboten.

    Das Argument der "Anwendung des gesunden Menschenverstandes" kann hier von jedem wohl aus eigener Erfahrung widerlegt werden. Wenn dieser vorhanden wäre, gäbe es diese Limits und die Diskussion darum genausowenig wie die - nicht gerade kleine - Bannliste... ;)


    Die Grundlage auf der jetzt aber die Limits geändert wurden, scheint mir persönlich etwas willkürlich gewählt.
    Ich betreibe zwar keinen eigenen Server von der Komplexität Freecrafts- habe aber (in kleineren Maßstäben) Experimente auf einem lokalen Server (Vanilla) angestellt. Fazit: 1k Kakteen frisst - auf die Dauer gesehen - wesentlich weniger Serverressourcen als Melonen, Kürbisse oder Zuckerrohr, da sie auf den Redstone-Apparat verzichten können.

    Dieser frisst - je nach optimierungsgrad bis zum vielfachen an Serverleistung und sorgt für echte Lagspitzen.
    Wenn man noch hinzurechnet, wie es mit den Item-Entities, die dabei anfallen, aussieht, ist der Tausch von 10k Kakteen gegen 10k Melonen sogar eher kontraproduktiv!

    Insofern votiere ich dafür, dass autmatische Farmen, die Redstone-Komponenten enthalten, auf ein niedrigeres Limit als Kakteen gesetzt werden.
    Meine besten Konstruktionen haben eine 25-40% höhere Auslastung als bei Kaktusfarmen, weswegen ein Limit von 2k Kürbisse, 2k Zuckerrohr und 1k Melonen (durch die erhöhte Itemanzahl bei der Zerstörung) als Summe in etwa den 10k Kakteen entspräche.

    Sämtliche Aussagen beziehen sich allein auf die Serverauslastung - nicht auf die Wirtschaftlichkeit - und sind auf meinem System getestet worden. Es wäre aber von Vorteil, wenn es ähnliche Datenerhebungen von Freecraft gäbe um nach diesen dann gezielt ein ausgeglichenes Limit festzulegen.


    Wirtschaftseinfluss

    Ein Pflanzenlimit aus Gründen der Serverwirtschaft einzuführen ist... eher kurz gedacht. Genauso wie die Aufrufe aufgrund der Halbierung des Limits die Shoppreise zu verdoppeln.
    Das bisherige System sorgt auf jeden Fall dafür, das die Besitzer voll ausgebauter Automatik-Farmen - je nach Anwesenheit - 100k $ und teilweise noch erheblich mehr (im Bereich von Millionen) pro Tag einfahren, während der Großteil der Spielerschaft sich freut, wenn sie mal irgendwann ihre 50k auf dem Konto haben. (Alles nur Hörensagen von einzelnen Spielern über eigene Verdienste und mathematische Hochrechnungen)
    Fakt ist: Es ist wesentlich rentabler sich an eine ausgebaute AFK-Farm zu stellen und dann im RL Staub zu wischen als irgendetwas aktiv zu tun.
    Selbst mit meinen krassesten Handelstagen komme ich auf nicht mehr als 300k - im Normalfall bin ich überglücklich, wenn ich die 100k(Gewinn- nicht Umsatz!) knacke.
    Würde ich aktiv farmen, ginge es mir wie meinen Zulieferern, die nen Mega-Tag haben, wenn sie 20k gewinn machen.

    Dieses Problem lässt sich nur begrenzt durch Limits einschränken, da es diejenigen gibt, die 24h AFK stehen können und jene, die halt nur mal für ne Stunde oder 2 on sind.

    Kurzfassung: AFK-Farmen sind -sobald ausgebaut - DIE Haupteinnahmequelle auf dem Server.
    Auf die Frage ob dieser Zustand als "nicht unbedingt erwünscht" angesehen wird, anwortete shenziii (Für uneingeweihte: Einer der Owner) in einem Kurzinterview breit und ausführlich mit einem prägnanten "Jap".

    An dieser Stelle entsteht nun die Frage, wie man dieses Phänomen abschwächen oder verhindern könnte.
    Ein Pflanzenlimit führt zu einer Einkommenslimitierung pro Spielzeit. Je weniger Pflanzen, desto weniger potentielles Einkommen kann generiert werden.

    Eine andere Variante wäre es, den Verkauf von Items an den AdminShop zu limitieren (Ob durch einen harten Wert wie 3456 Kakteen pro Tag oder durch einen progressiven Preisverfall pro Tag sei dahingestellt).

    Letztere Variante ist der Lady und mir von einem nicht näher genannten anderen Server bekannt. Das Problem, welches dabei entsteht ist, dass es dann User mit starker Überproduktion gibt, welche diese dann an User verkaufen, die eine Unterproduktion haben. Die Reichen werden schneller reich als die Armen und niemand kann es ausgleichen. Und das "Maximum" wird von jedem am Tag als "Minimum" generiert.
    Kurzfassung: Ein anonymes Gamerpärchen sorgte durch sein Geschäftsgebahren dafür, dass es zu einem Crash des Wirtschaftssystem kam... *husthust*

    Automatische Farmen komplett unwirtschaftlich zu machen indem man die Mengen drastisch reduziert, halte ich auch für den falschen Weg.
    Autofarmen machen etwas von dem besonderen von Freecraft aus und sind auch etwas, worauf sich (fast) jeder User irgendwie freut es zu haben.
    Die Wirtschaftlichkeit von AFK-Farmen sollte aber über den Itempreis geregelt werden und in Relation zum aktiven Farmen/Arbeiten bei ca.60-75% liegen.


    TL;DR:
    Ich bin für eine Anpassung den Pflanzenlimits auf ein Maß, dass es erlaubt den Server lagfrei zu halten, wenn jeder der Spieler (Durchschnittliche Spielerbelastung bei Hauptzeit) das Limit voll ausschöpfen würde.
    Dann sollte eine Preisanpassung stattfinden, welche die Wirtschaftlichkeit des AFK-Farmens auf ein Maß von 60-75% des aktiven Farmens relationiert.

    Weitere, detailiertere Aussagen zur Wirtschaftlichkeit (Holz muss im Admin-Shop teurer werden!) oder einer genauen Zahl (z.B: max 30k pro Tag durch Afk-Farmen) ließen sich nur mit einer genauen Wirtschaftsanalyse tätigen.

    Für eine tiefere Diskussion oder Beratung zu diesen Themen stehe ich gerne zur Verfügung - bräuchte dann aber natürlich reale - gerne auch anonymisierte - Daten.
     
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    shenziro AFK-Farm-Schreck

    Administrator
    shenziii
    Basiert auf Auswertung der Timings, die meist 40-45 msec als Ticken der Entities in der Skyblock-Welt anzeigen.
    TileEntities sind ebenfalls oft mit - meiner Auffassung - zu viel msec dabei. Die genauen Zahlen habe ich jetzt nicht im Kopf, aber ich würde mich freuen wenn nicht jeder auf seiner Insel tausende Kisten und andere Blöcke erstellt, die TileEntities besitzen.

    Hier hatte ich im Hinterkopf, dass Kakteen ständig durchs Wachstum droppen und somit ständig einzelne Kakteen rumfliegen. Melonen könnte man aber gezielt abfarmen und damit die anfallenden Item-Stacks aufs Stack-Maximum bündeln.
    Da wir Spigot als Server einsetzen, werden Items immer zusammengefügt sobald sie nah genug beieinander sind. Es hat sich in der Vergangenheit durch Tests bemerkbar gemacht, dass das zusammenfügen weniger Leistung benötigt, als dieses Feature zu deaktivieren und einzelne Stacks rumfliegen zu lassen.

    Ich würde gern sehen, dass User nicht der Meinung sind, eine Riesen-Melonenfarm durch eine einzige Melonenclock zu triggern, sondern Etagenweise auszulösen, um die Last zu verteilen.
    Aber das Limit wird wohl noch angepasst werden. Gerade weil 10k Melonen auch bedeutet, dass 10k Pistons genutzt werden. Und das ist inakzeptabel.
    Daher denke ich aber auch eher über ein Piston-Limit nach, da es mir eigentlich egal ist, ob ein User 10k Melonen per Hand abfarmt, da dass auch deutlich weniger Serverlast erzeugt, wenn man die Items direkt ins Inventar aufnimmt und nicht ewig durch Wasser o.ä. transportiert und 2. die Farm nicht AFK nutzen kann.

    Diese Idee eines "dynamischen" Verkaufsschilds kam mir auch schon.

    Ist halt schwierig, da die einzelnen Farmen unterschiedlich gebaut sind und wie oben erwähnt von manchen Usern nicht auf die Serverlast geschaut wird sondern subjektiv nur nach "Hauptsache es ist groß!" gebaut wird.

    Eine Diskussion über die Wirtschaft und Ideen über Möglichkeiten der Verbesserung klingt sehr interessant. Mit welchen Daten würdest du denn etwas anfangen können?
     
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    McLive
    Administrator

    Administrator
    McLive
    Dynamische Verkaufsschilder mit votecoins als Multiplikator wären interessant :D


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    DerD You have to find the answer little grasshopper.

    DerD
    Wenn der Multiplikator dauerhaft ist, hab ich endlich eine Verwendung für meine 750 Vote Coins... hrhrhr
     
  7. Offline

    Atorn Bekanntes Mitglied

    Atorn
    Das setzen von Limits (egal ob hart oder weich) erzeugt ein Gefühl von "muss ich heute erreichen, sonst habe ich es verschwendet".
    Dies führt dazu, dass die Limits von den Leuten auf jeden Fall ausgenutzt werden und sie im Zweifelsfall einfach dazukaufen, da 5k Gewinn von 20k möglichem Gewinn besser sind als kein Gewinn - Und die, die überproduzieren, brauchen sich nicht ums Limit sorgen, da sie dies durch die Ausnutzung der Unterproduktion der Anderen sowieso überschreiten können.
    Im Gegenteil führt dieses Modell eher zu einer Hyperinflation, da JEDER dieses Limit versucht zu erreichen -PLUS: Die Überproduzierenden werden dabei krass bevorzugt, da sie im Normalfall 50-75% vom Limit der Unterproduzierenden abgreifen.

    Die Grundlage von Wirtschaftssystemen sind natürlich Geld und Rohstoffe....;)
    Also wären interessant:
    Guthaben und Handelsgüter des Webshops, sowie InGame Kontostand (Votecoins und $)
    An- und Verkäufe des Admin-Shops
    Verkäufe des Votecoin-Shops

    Diese Daten müssten pro Tag und Userbezogen (am besten Anonymisiert, damit niemand herausfindet, dass ich eigentlich pleite bin... XD) erhoben sein. Je größer der Zeitraum der Erhebung, desto besser...
     
    Zuletzt bearbeitet: 27 April 2015
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  8. Offline

    KnalliKnallKopf Bekanntes Mitglied

    KnalliKnallKopf
    ._. Gegenargument? : Nicht jeder hat einfach soviel Zeit ( Sorry Atorn <3 wenn ich gerade dich rauspicke) der fast dauerhaft vor dem Pc sitzen kann, und mehr oder weniger Heimarbeit macht. Und einfach locker 10 Stunden pro Tag wenn nicht sogar deutlich mehr. Minecraft laufen lässt, mit Hilfe vom Macro Mod seine Werbung in den Chat postet und ebenso AFK steht... zb. Farmatron der die Spieler tp´t. Für die Leute die paar mehr, die nicht soviel Zeit haben, ist also AFK Farmen zu bauen. Fast die einzigste Möglichkeit annähernd Geld zu verdienen. Und es ist nicht verwunderlich, das genau die Leute, die Kakteenfarmen usw. bauen rausgepickt werden. Und zu deren lasten solche Limits angelegt werden. Da dies ja Serverleistung spar usw. Anstatt sich mal anderweitig Gedanken zu machen, wenn es nur um die Serverleistung geht. Wenn es um die Wirtschaftlichen Seiten geht, dann sollte man sich mal auf diejenigen setzen, die IMMERNOCH Dracheneier duplizieren, und auf den Markt bringen, mehrere Millionen machen ohne das iwer was merkt! Ende danke...
     
  9. Offline

    aleai Bekanntes Mitglied

    aleai
    Ich wäre dafür das es ein Piston und Redstone also Verstärker limit gibt.
     
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  10. Offline

    kelstad Bekanntes Mitglied

    kelstad
    1, server (TPS)
    Ein servertick sollte 50ms dauern und dabei alle blocks verarbeiten. Ein Lidschlag dauert rund 300ms... für mich ist es ein Wunder, dass sich in minecraft überhaupt etwas bewegt/bewegen lässt!
    McLive und shenziii haben erkannt, dass die TPS "nicht ausreichen" und eine Änderung der Regeln vorgenommen. Die item drops werden/wurden reduziert. Diese zählen als "entity" und die Überlegung: weniger Objekte = weniger Arbeit leuchtet ein.
    Erklärung zu server perfomance - dieser Artikel enthält eine Überschrift "Profiling Minecraft", mit dem Untertitel: "Wouldn’t it be great to see actual numbers?" - diese (oder vergleichbare; entschlüsselten) Zahlen wären meine Entscheidungsgrundlage. Soweit ich das beurteilen kann, sind sowohl die verwendete Software, wie auch die Hardware und die Netzwerkanbindung vom Feinsten. Deswegen ist es zielführend, die Diskussion auf (ingame) Regelwerk zu beschränken.

    2, client (FPS)
    Zu behaupten, der Server wäre gar nicht langsamer (als üblich), weil dein Computer noch alle Bilder (volle framerate) anzeigt ist nicht zulässig! Ja, manchmal merkt man das, aber nein- nur weil bei dir alles Bestens läuft, beweist das nicht, dass alles Bestens ist!

    3, economy
    Handel ist einer der zentralen Berühungspunkte eines minecraft-servers. Durch Handel kommt man ins Gespräch und mit Gesprächen kommt man zusammen. Ein stabiles/gutes Wirtschafssystem kommt unserer Gesellschaft -allen Leuten am Server- zu Gute! Mir ist im Grunde genommen egal, ob ich 0,9 oder 1,5$ pro cobble bezahle und deswegen halte ich mich für einen Teil des Problems und aus dem Thema raus.

    4, preferences
    - I love my gimmicks! Meine Kolbentür mit stereo *ding-dong*, mein Wildtiergehege, die Bilderrahmen und Blumenvasen, der Berg voll Schotter, die Plattenspieler und mein hockey rink sind für meinen Spielspaß wichtig! Ich hätte mir auch schon eine riesige Sortiermaschine und ein inselübergreifendes minecart-railway-system gebaut, wenn ich nicht (berechtigte) Angst hätte meine Insel zu "überladen".
    - AFK-farmen sind cool: ich habe ausdrücklich einen server gesucht bei dem das erlaubt ist. Dank webshop muss ich nichtmal die Baustelle verlassen, hell yeah!
    - /level ist mir völlig egal. Der Befehl ist zwar sehr praktisch um den eigenen Fortschritt zu überprüfen (progress), aber so ein Wettbewerb (ranking) bedeutet eben auch ein Wettrüsten. Der einzige Grund der mir einleuchtet, für den man unermeßlich viel Geld benötigt ist: Ressourcenkrieg.
     
    Zuletzt bearbeitet: 27 April 2015
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  11. Offline

    shenziro AFK-Farm-Schreck

    Administrator
    shenziii
    Gibt es - wenn du die Regeln genauer gelesen hättest - schon lange.

    Hat mit Serverleistung nichts zu tun. Trotzdem: Du kannst ja gern die Ermittlungen unterstützen. :)

    Andere Ideen die Serverleistung zu verbessern?
     
  12. Offline

    aleai Bekanntes Mitglied

    aleai
    klar shenzii aber kein genauere Anzahl
    kann ich dir per unterhaltung meine vorschläge schreiben was man noch machen kann :D
     
  13. Offline

    McLive
    Administrator

    Administrator
    McLive
    In diesem Thread wurde nun oft genug gesagt, dass die Entities das Problem sind.
     
  14. Offline

    aleai Bekanntes Mitglied

    aleai
    Wurden alle kakteenfarmen ausgeschaltet?
    Um zu testen obs laggt?
     
  15. Offline

    Dumm11 Bekanntes Mitglied

    stinkenderstinkt
    Und das Melonen wachstum auch?
     
  16. Offline

    Atorn Bekanntes Mitglied

    Atorn
    -Soweit ich das verstanden habe, wird das Wachstum von pflanzen gestoppt, wenn man über seinem Limit ist.

    Und natürlich habe ich mir auch ein paar Gedanken über mögliche Testreihen zur Erlangung von Daten gemacht.
    Die Testaufbauten wären - wenn man sie denn so umsetzen wollte - ziemlich aufwendig, könnten dadurch aber relativ genaue und zuverlässige Daten liefern.

    Testumgebung: Ein Server mit gleichen Parametern wie der Skyblock-Server oder ein isoliert betrachtbarer Teil des Skyblock-Servers
    Dauer: so lange wie möglich(bis zu 7 Tage) - mindestens 18h pro Test

    Wie wirkt sich unterschiedliche Höhe der Farmen bei gleicher Pflanzenanzahl auf die Serverbelastung aus (Annahme: geringere Höhe=weniger Belastung)
    Wie wirkt sich unterschiedliche Pflanzenanzahl auf die Serverleistung aus (Annahme: Nichtlinearer Verlauf)
    Wie wirken sich unterschiedliche Pflanzen auf die Serverleistung aus (Annahme: Kakti führen zu höherer Dauerbelastung, die anderen dafür zu Belastungsspikes)
    Wie wirken sich unterschiedliche Bauweisen auf die Serverleistung aus (Annahme: Effizientere Bauweisen bei Farmdesign und Schaltungsbau können die Leistung stark positiv beeinflussen)
    Wie wirken sich unterschiedliche Transport-/Auffangsysteme aus (Annahme: Mehrere verteilte Auffangstationen sind effizienter als eine zentrale)

    Für diese Tests müssten selbstverständlich entsprechende Testbauten neu erstellt werden, damit die Ergebnisse auch verlässlich wären.
    Dadurch würde man belastbare Daten als Grundlage für die Festlegung von Limits haben.
    Warum solche komplexen Tests? Bei Testaufbauten auf unseren eigenen Servern haben wir teilweise verblüffende Resultate erzielt mit denen wir so nicht gerechnet hatten.

    Ein neuer Lösungsansatz:
    Eine andere, faszinierende Möglichkeit kam in der Diskussion mit der Lady auf:
    Der Grund für die Limits ist ja eigentlich, dass der Server lagfrei laufen sollte.
    Wenn es Tools gibt, die die Chunks auf ihre Belastung überwachen, ließe sich doch ein Report-System daraus entwickeln, welches den Teamlern die stark belastenden Chunks anzeigen kann, bzw. eine tagesaktuelle Belastungsstatistik daraus erstellt.

    In den Regeln sollte dann eine ungefähre Belastung mit Richtwerten zur Itemanzahl enthalten sein.
    Dazu die eindeutige Formulierung, dass es bei Überschreitung folgende Regelungen gibt:
    - Im Minimalfall einen Warn und die Aufforderung zum Rückbau innerhalb von Xh Spielzeit
    - Bei Nichtbefolgung einen ersatzlosen Rückbau/Löschung der verusachenden Elemente
    - Bei wiederholtem, ABSICHTLICHEM Überschreiten Temp- bis Permabann
     
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  17. Offline

    Pokemon Bekanntes Mitglied

    GlaziolaTraffy
    wie wäre es wenn man dann einfach noch davor die ganze kakti farm löschen lässt? nur ein vorschlag
     
  18. Offline

    KnalliKnallKopf Bekanntes Mitglied

    KnalliKnallKopf
    Xh Spielzeit, damit ist die aktive Spielzeit gemeint? Oder auch die Zeit, wenn man auf der Arbeit ist oder sonst wo, aber auf jedenfall nicht online?
     
  19. Offline

    shenziro AFK-Farm-Schreck

    Administrator
    shenziii
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  20. Offline

    KnalliKnallKopf Bekanntes Mitglied

    KnalliKnallKopf
    Star Trek <3 Vielen Dank der Herr, das Bild gefällt meiner Person. Und dieses Bild stelle ich mir ebenfalls öfter bei "anderen" vor.
     
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